В помощь вожатому (взял с форума "Артека")

 

ИГРЫ НА НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТЬ...

 

ПРОВЕРЬ СЕБЯ
А) Один участник садится спиной в аудитории. Он должен подробно описать внешний вид одного из присутствующих – детали костюма, прическу, обувь и т.д.
Б) Вызывается один из участников. Все вместе должны восстановить его поведение, настроение, высказывания с самого начала занятия до настоящего момента.
В) Всех участников просят разбиться по парам и встать спиной друг к другу. Ведущий обходит всех участников и задает каждому по одному вопросу о напарнике (о внешности, об одежде и так далее).

РАЗВЕДЧИК
Вбирается один из участников – разведчик. Ведущий произносит: "Замерли!" И вся группа неподвижно застывает. Каждый старается запомнить свою позу, а разведчик старается запомнить все. Внимательно изучив позы и внешний вид участников, разведчик закрывает глаза (или выходит из комнаты). В это время участники делают несколько изменений в своей одежде, позе, обстановке или в чем-то другом. После того, как изменения сделали, разведчик открывает глаза; его задача – обнаружить все перемены.
Варианты этой игры:
1.Участники выстраиваются друг за другом в произвольном порядке. Водящий, посмотрев на колонну или шеренгу, должен отвернуться и перечислить, кто за кем стоит. Затем водящий меняется.
2. Участники также становятся в шеренгу или круг, чтобы можно было всех видеть. В то время, как водящий отворачивается, один участник выходит из строя и прячется. Водящий должен назвать этого игрока.

ТЕНЬ
Участники работают в парах. Необходимо проиграть роли – двое идут по дороге через поле: один впереди, другой на два шаха сзади. Второй участник – это "тень" первого. "Тень" должна повторить точно все движения первого участника, который то сорвет цветок на обочине, то нагнется за красивым камушком, то поскачет на одной ноге, то остановится и посмотрит из-под руки и т.д.


ВОЛШЕБНЫЙ ПЛАЩ
Всем хорошо известен волшебный плащ чародея, которым он накрывал какого-либо героя, делая его невидимым для окружающих. Однажды такой случай произошел при дворе Северного короля. Сыновья весело играли во дворцовом саду. Вдруг один из мальчиков исчез. Но принцев было много, и никто не заметил случившегося. Только за ужином было обнаружено исчезновение одного из принцев. Все сразу догадались, что тут не обошлось без чар…
Руководитель дает команду разбежаться по полю и кружиться с закрытыми глазами. По команда они останавливаются, садятся на корточки, а голову кладут на колени. Руководитель накрывает одного из игроков плащом и дает разрешение другим встать и открыть глаза. Выиграл тот, кто первым догадался, кого похитил волшебник.

ТРИ ПЕРЕМЕНЫ В ОДЕЖДЕ
Один человек выходит и становится перед остальными, чтобы те могли его внимательно осмотреть. Время на осмотр от одной до пяти минут. Потом он уходит из помещения и производит в своей одежде какие-либо три малозаметных перемены: расстегивает пуговицу, развязывает шнурки, слегка завертывает рукав у рубашки, из кармана высовывает уголок платка, переворачивает пояс у брюк. Произведя три перемены он возвращается к остальным. Каждый должен сказать, какие перемены произошли.


СВИСТОК
Требуется: свисток на шнурке.
Участники располагаются по кругу, выбирается водящий. Ведущий объясняет ему правила игры. "Когда ты отойдешь, мы загадаем человека, у которого будет свисток. Свисток можно предавать соседям и т.д. Твоя задача – назвать этого человека."
После того, как водящий выходит из круга, ведущий говорит, что человека загадывать не надо, свисток будет висеть у него на шее сзади (под воротником не видно шнурка). Когда ведущий подходит к какому-либо участнику, тот должен быстро и незаметно свистнуть. От водящего в этой игре требуется внимательность и сообразительность, поскольку он не знает настоящих правил игры.


МПС
Когда участники становятся в круг, ведущий объявляет, что все сейчас будут играть в игру, которая называется МПС. Выбирается водящий, которому говорится, что сейчас будет загадан человек, которого надо отгадать. Водящий имеет право задавать всем участникам любые (кроме прямого) вопросы о загаданном человеке. После того, как водящий покинул круг, ведущий расшифровывает название игры: "МПС – мой правый сосед." Таким образом, на вопросы водящего игроки будут отвечать про своего правого соседа, а водящий для выполнения задания должен будет проявить такие качества, как наблюдательность, логическое мышление.

ХЛОПКИ
После того, как все игроки встали вкруг, выбирается водящий. Когда он хлопнет в ладоши, стоящие слева от него, т.е. по часовой стрелке, по очереди тоже хлопают по одному разу. Таким образом, хлопки передаются по кругу. Затем водящий может подойти к любому месту круга, и, после того, как он хлопнет в ладоши, направление хлопков изменяется на противоположное, именно с того места, а точнее – начиная с того участника игры, напротив которого становится водящий. Таким образом, водящий задает и изменяет направление распространения хлопков по кругу с того места, которое определяет водящий. Будьте внимательны, но и не затягивайте хлопки, старайтесь придерживаться единого для всех темпа. Начали!


КАЛЕЙДОСКОП

Все игроки выстраиваются полукругом. Водящий становится лицом к участникам, и игроки называют водящему по очереди цвет, который каждый из них предпочитает. Затем водящий отворачивается, игроки быстро меняются местами. Когда водящий повернется, ему нужно сказать, какому игроку какой цвет нравится.



СОСРЕДОТОЧЕННОСТЬ

 


СВЕРХВНИАМНИЕ

Участники разбиваются на 2 группы "мешающие" и "внимательные". "Внимательные" расставляются ведущим по периметру зала лицом к центру и получают отличительные знаки (нарукавные повязки, косынки или шапочки). Им дается инструкция: "Ваша задача – изобразить, сыграть, словно актер, войти в роль человека полностью сосредоточенного на какой-то внутренней работе и не замечающего окружающих. (Ведущий показывает выражение лица человека с пустым, отсутствующим взглядом). Вы должны вжиться в эту роль и стоя с открытыми глазами и не закрывая ушей, не замечать того, что делают другие. Чтобы Вам было легче справиться с заданием, попытайтесь ярко представить себе, будто Вы смотрите увлекательный кинофильм или участвуете в опасном путешествии. Будьте последовательны в своей роли: когда закончится упражнение (т.е. после моей команды "Стоп") и Вас будут расспрашивать, утверждайте и убеждайте других в том, что Вы действительно были полностью поглощены своими мыслями и ничего не видели и не слышали. Ясно?
"Мешающие" получают задание во время упражнения. Готовы? Начали.
Упражнение длится 5-15 минут. За это время ведущий вместе с "мешающими" организует серию провокационных действий. Они скандируют: "Петя – гений внимания!" – разыгрывают в лицах анекдоты, инсценируют окончание занятий и уход из зала, изображают животных, просят у внимательных милостыню, изображают царей или шутов, дают указания. При этом ведущий следит за тем, чтобы действия "мешающих" не оказались слишком эффективными. Он запрещает касаться "внимательных" и в критический момент помогает им удержаться своей роли. Затем следует команда "Стоп!" Начинается обсуждение.

КАРУСЕЛЬ

Группа разбивается на две равные части. "Концентрирующиеся" рассаживаются в круг и готовятся к полной концентрации на задание. Задание может заключаться мысленно в решении задач, заучивании стихотворения, концентрации на мысленном образе, на одной из частей тела и т.д.
"Мешающие" становятся лицом к "концентрирующимся" – каждый напротив своей "жертвы". По команде "Начали!" "концентрирующиеся" приступают к заданию, а "мешающие" начинают мешать (в пределах оговоренных ведущим). По хлопку ведущего "мешающие" сдвигаются на одного человека вправо так, чтобы каждый из них сменил свою "жертву", и игра продолжается дальше. После нескольких "поворотов" ведущий останавливает "карусель". Все переходят к обсуждению.




ИГРЫ НА ВООБРАЖЕНИЕ И САМОРЕГУЛЯЦИЮ

 


АНТИВРЕМЯ
Каждому из участников предлагается тема для небольшого рассказа. Например: "театр", "магазин", "путешествие за город". Получивший тему должен раскрыть ее, описывая все относящиеся к ней события "задом наперед" – как если бы в обратную сторону прокручивалась кинолента.


БЕГ АССОЦИАЦИЙ
Участники рассаживаются в круг. Ведущий произносит два случайных слова. Один из участников вслух описывает образ, соединяющий второе слово ведущего с первым. Затем участник, создавший образ, предлагает свое слово следующему игроку, тому, кто сидит от него по левую руку. Тот связывает это слово со вторым словом ведущего, а свое собственное слово – уже четвертое в этой цепочке передают в качестве задания своему соседу слева. Игра движется кругами, и в конце каждого круга ведущий о секундомеру объявляет время, затраченное на его прохождение.
Можно участников разбить на подгруппы, которые будут состязаться "в забеге" на несколько кругов.



ОТРЯДНЫЕ ИГРЫ

Автомойка
Игра проводится на мягком деревянном покрытии или на траве. Идеально подходит для большого количества участников.
Сначала отряд строится в две шеренги лицом друг к другу, затем дети опускаются на коленки, образуя своеобразный коридор "мойщиков". Далее участникам говорят, чтобы они представили свои руки щетками, которыми нужно помыть "автомобиль". Крайний справа ребенок первым "заезжает" в коридор на четвереньках, и проходит его до конца, за ним справа по одному заезжают все участники, соблюдая безопасную дистанцию. Задача "мойщиков" - усиленно тереть "автомобиль" "щетками". После прохождения всего коридора первые "автомобили" становятся "мойщиками". И так пока не пройдут все участники.
Одна из самых действенных игр для поднятия эмоционального настроя . Если провести перед отбоем, можно брать с собой 2 тома сказок, и столько же колыбельных, как раз на пол ночи


ЯСНОВИДЕЦ (ИГРА ИНДЕЙЦЕВ)

Участники садятся в круг. При себе необходимо иметь ручку и лист бумаги. На середину круга раскладывается 15-20 вещей, при этом участники закрывают глаза или отворачиваются. Предметы накрываются чем-либо так, чтобы их не было видно. После того, как все участники настроятся на упражнение, ведущий открывает вещи и засекает 15-30 секунд на запоминание. Затем вещи закрываются. Каждый участник должен отметить как можно больше предметов, их особенности (как они лежат или стоят, какого цвета предмет, из чего сделан, сколько предметов и т.д.). Для проведения конкурса можно использовать домино, шашки, шахматы…


ИГРА КИМА
Разведчику дают определенное время разглядывать некоторое количество различных предметов. Потом он должен назвать, какие предметы были, то есть какие предметы он запомнил. Если количество предметов или время разглядывания разное, то очень трудно сравнивать результаты, достигнутые разными разведчиками, поэтому желательно придерживаться принятых норм. Обычные нормы для игры таковы – количество предметов – 24, время осмотра – 1 минута. Система оценки принята следующая: из 24 предметов запомнил менее 15 – "неудовлетворительно", от 15 до 17 – "удовлетворительно", от 18 до 20 – "хорошо", от 21 до 23 – "отлично", все 24 предмета – феноменальная память.
Классический способ проведения игры Кима следующий: руководитель раскладывает на столе 24 предмета и потом покрывает их платком или большим листом бумаги. Предметы надо разложить так, чтобы каждый из них был хорошо виден, то есть, чтобы один предмет не прикрывал и даже не касался другого предмета. После этого входит по одному разведчику, подходит к столу. Руководитель объясняет, что от него требуется. Потом руководитель, заметив время по часам, снимает платок, покрывающий предметы. Ровно через одну минуту он командует "кругом" или "отвернись". Разведчик, повернувшись кругом к столу, называет запомнившиеся предметы. Руководитель откладывает названные предметы в сторону. Время для ответа сначала дается неограниченное – пока разведчик не скажет, что больше не помнит. С более опытными разведчиками время на ответ – 5 минут. Иногда проводит игру сразу со всеми участниками. По прошествии одной минуты ведущий закрывает предметы платком и каждый разведчик пишет на листе бумаги, какие предметы он запомнил.
Возможен другой вариант: разведчики берут за основу записку того, кто написал больше всех и приписывают к ней отсутствующие там предметы из списков других разведчиков.


НЕОЖИДАННАЯ ИГРА КИМА
После того, как разведчики уже несколько раз играли в игру Кима можно провести ее без предупреждения. Во время беседы с разведчиками руководитель вынимает из своих карманов различные вещи и кладет их на стол. Он как бы ищет в карманах какой-то предмет – нож, очки, резинку. Найдя нужный предмет, он прячет снова все предметы в карманы и тогда спрашивает разведчиков, какие предметы были выложены на стол.
Возможен другой вариант: разведчик получает предметы, будучи с завязанными глазами. Либо разведчик получает завязанный мешок с предметами и ощупывает их через материю.


КИМ НА ТАБЛИЦЕ

Рисуется таблица, состоящая из 24 клеток (6х4). В 12 произвольно выбранных клетках расположены 12 предметов по одному на каждой клетке. Разведчик получает одну минуту на рассматривание этой таблицы. Потом он должен сказать, какие предметы были на таблице и в какой клетке. Лучше всего если он нарисует такую же таблицу и напишет название предметов в соответствующих клетках. Такие таблицы можно заготовить заранее и пустыми перед игрой раздать участникам. Оценка: за каждый
запомненный предмет – 1 пункт, если предмет поместил в правильной клетке – 2 пункта. В этом варианте игры разведчик может собрать 24 пункта – если он запомнит все 12 предметов и все расположит в правильных клетках. Возможно несколько вариантов:
в 12 клетках листья 12 сортов, 12 различных геометрических фигур, 12 клеток закрашенные в различные цвета, 12 слов.
 

Далее>>>




MaNext © Copyright 2007 | Clover Design © Copyright 2005 $POWERED_BY$

-----------------------------255702480323621 Content-Disposition: form-data; name="f"