В помощь вожатому (взял с форума "Артека")
УБИТЬ ДРАКОНА.
Автор - Дудкин Ю.А.
Легенда: Злобный и нехороший Дракон украл у жителей города Бронзовый ключ и
спрятался вместе с ним в лесу. К тому же Дракон отравил воду в колодце, из
которого жители города берут воду.
Цель игры: найти и убить дракона, очистить воду в колодце, вернуть в город
Бронзовый ключ.
Правила игры: существует 4 группы файтеров: синие, зеленые, желтые, красные.
Задача каждой группы
Очистить отравленный колодец
Уничтожить Дракона
Уничтожить как можно больше файтеров из других групп – соперников
На территории игрового полигона находятся маркеры (лист бумаги), прикрепленный к
дереву. В радиусе 3 метров от маркера находится пергамент с магическим числом.
Группам файтеров дается 40 минут на то, чтобы собрать как можно больше
пергаментов. Это можно сделать 2 способами:
- искать около маркеров (если группа нашла пергамент, то маркер должен быть
сорван с дерева)
- отвоевать у другой группы. В каждой группе есть хранитель пергаментов, который
носит белую повязку на голове. Если хранитель убит, то половину из них нужно
отдать победителям (если пергаментов нечетное количество, то отдать нужно
меньшую половину). Если же пергаментов у группы нет, то хранитель не имеет права
носить повязку на голове.
(правила сражения между группами файтеров смотри ниже)
По территории полигона свободно передвигаются 2 мастера, которые помогают
файтерам в их поисках.
Мастера могут:
Взамен на собранные возле маркеров пергаменты указать дальнейшие направления
поиска (к мастеру необходимо обратиться по истечении 40 минут, отпущенных на
поиск пергаментов, и предоставить как минимум 7 штук)
Обменять “символы жизни” файтеров из других групп на символы своего цвета в
соотношении 2:1
После того, как группы выполнили все необходимые задания и нашли место, где
спрятался дракон, они должны его убить (каждая голова Дракона имеет “символ
жизни” на спине). Право на бой с многоголовым Драконом имеет лишь 6 файтеров от
каждой группы (правила сражения с головами Дракона такие же как и правила
сражения между группами файтеров). На бой с Драконом дается необходимое
количество времени (например - 3 минуты). За это время файтеры должны убить как
можно больше голов Дракона. Представители каждой группы сражаются с Драконом по
очереди (т. е. сначала представители одной группы, потом другой и т. д.).
Соответственно группе, первой нашедшей Дракона, придется сражаться со всеми
головами сразу. Следующая группа будет сражаться с головами, которые выжили в
первой схватке и т. д.
Правила сражения между группами файтеров.
У каждого файтера на спине пришит (двумя стежками) “символ жизни”.Его цвет
соответствует цвету группы, которой принадлежит файтер. “Убить” противника можно
сорвав “символ жизни” со спины.
При этом запрещается:
Бить руками или ногами
Использовать приемы боевых искусств (броски, подсечки и т. п. )
Срывать “символ жизни” с лежащего противника (если противник упал, нужно
подождать, пока он встанет). Это не значит, что группа во избежание боя ложится
на землю. Правило действует во время схватки.
Нападать вдвоем или втроем на одного (поединки только один на один)
Прижиматься спиной к дереву или стоять спиной к спине
Закрывать “символ жизни” одеждой
с - к, к - ж, ж- з, з - с (такой себе однонаправленное движение по кругу)
На схеме отображен порядок нападения групп друг на друга. Согласно схеме синие
могут нападать только на красных, (красные имеют право защищаться, но не имеют
права нападать на синих). Красные – на желтых и т. д.
Критерии оценки победителей:
Количество пергаментов, сданных мастеру
Количество “символов жизни”, отобранных у противников
Качество выполнения заданий, полученных в ходе игры
Количество отрубленных голов Дракона
Битва за знамя
Классическая отрядная
игра (или для двух отрядов). Сначала в лесу находится тропинка. Тропинка будет
границей. Отряд разбивается на две команды. Каждой команде выдается по цветной
тряпке, которую мы далее будем называть флагом. Флаг вешается на высоте 1,5 - 2
метра примерно в 200 метрах от границы. Хорошо чтобы его расположение было
малозаметно для противника. В процессе игры расположение флага не меняется.
Игроки в команде делятся на разведчиков и патрульных. Задача разведчиков
незаметно проникнуть на территорию противника, обнаружить флаг и доставить его
на свою территорию. Задача патруля обнаружить разведчиков и осалить их.
Осаленный разведчик считается пленным и доставляется в тюрьму. Тюрьма
представляет собой квадрат, обозначенный ветками и бревнами. Пленным запрещено
выходить за пределы тюрьмы. Тюрьму охраняют 2-3 тюремщика. Если разведчик
доберется до тюрьмы не осаленным противником и осалит пленного, то пленный
считается освобожденным и может тикать из тюрьмы. Желательно чтобы периметр
места проведения игры проходил по тропинкам, дорогам, заборам, ручейкам или
каким-то другим заметным ориентирам. Игрок, оказавшийся за пределами периметра
считается плененным. Игра заканчивается доставкой командой флага противника на
свою территорию. Команда, сделавшая это первой считается победившей. После этого
команды могут поменяться местами и начать все заново.
Игра одинаково хорошо подходит для любого возраста.
Ролевые игры (РИ)
бывают двух типов: сценарные и не сценарные.
Сценарные РИ
Относятся к категории больших творческих дел. Группа организаторов берет за
основу реально происходившую ситуацию (революция, встреча Миклухи Маклая с
аборигениами и т.д.), или ситуацию из книги, и адаптирует ее к реальному месту
проведения игры и участникам. После чего формируются задания участникам, в
которых говорится о ситуации и их роли в ней. (Безусловно задание необходимо
формировать заранее, что бы ребята успели ознакомиться с материалами о ситуации:
почитать книги, спросить у взрослых, приготовить костюмы.)
Сценарные игры, как правило, имеют следующие педагогические цели: ознакомление
ребят в интересной форме с историческим материалом и развитие актерских
способностей . Такие игры более легки в проведении, чем не сценарные и дают, как
правило меньше сбоев при проведении.
Не сценарные РИ
Относятся к категории малых творческих дел.
Не сценарная РИ может незапланировано закончиться по двум причинам: потеря
интереса к игре, выполнение игровой цели участниками игры. Соответственно на
недопущение этих причин следует обратить особенное внимание при подготовке РИ.
Организаторы формулируют для себя цели участников игры (к примеру: заработать
как можно больше денег, установить парламентское правление и т.д.). Далее
расписываются возможные роли участников РИ. Сообщать или не сообщать ребятам о
их игровых целях и их ролях зависит от конкретной игры. Иногда ролевая цель
участников ставится посредствам ситуации, а не напрямую. После разработки ролей,
рассматриваются методы влияния на ход игры, выбираются роли для игровых
мастеров, расписываются когда и как игровые мастера начинают влиять на игру.
Расписываются варианты постановки в игровой форме дополнительных игровых целей
ребятам, на случай если они выполнят свою цель раньше срока.
Не сценарные игры, как правило, имеют следующие педагогические цели: развитие
самостоятельности, умения ориентироваться в новой ситуации, развитие
интеллектуального потенциала, формирования понятия о целях и средствах их
достижения.
Некоторые
ролевые игры
КОМОД
Педагогическая цель: обучение культурным нормам влияния на политическую
ситуацию, формирование понятия о том, что личное благосостояние зависит от
здоровой политики.
Время протекания игры: 1 - 3 дня.
Место проведения: несколько отдельных помещений (примерно 1 помещение на 3-5
человек).
Возраст участников: 12-17 лет.
Роли участников: Переселенцы из другого города.
Роли играющих мастеров (тех кто регулирует игру изнутри): Все ключевые
государственные посты: судья, хозяин бара, начальник биржи труда, шеф полиции,
организаторы кооперативов и предприятий.
Задача играющим:
1. Явная задача.
Сформировать семью и купить комод, как признак счастья семьи.
2. Неявная задача.
Обустроить счастливую жизнь всего города, посредствам избрания Думы и городской
Головы.
Узловые моменты игры, по которым определяется текущий уровень игры:
периодические собрания горожан, созываемые судьей, степень желания получить
работу в бирже труда, уровень покупки КОМОДОВ.
Возможность формирования дополнительных целей играющим: новые указы судьи,
поведение полиции, вливание денег через биржу труда.
Необходимые материалы: игровые деньги, то, что можно назвать КОМОДОМ (несколько
штук, но меньше, чем количество семей), бланки для предприятий, указ
переселенцам города, ручки, бумага, средства производства продукции (канцтовары,
инструменты, сырье и т.д.)
Игра начинается с зачитывания указа переселенцам города:
УКАЗ ПЕРЕСЕЛЕНЦАМ НОВОГО ГОРОДА
Мы, благородный и справедливый Король "Острова Сокровищ", и присоединившихся
островов и городов повелеваем нашим подданным обосновавшимся в Новом Городе:
1. Создать на новой территории семьи. Выплатить каждой молодой семье
единовременное денежное пособие.
2. Ввести как обязательное обращение "сударь" или "сударыня" для личных бесед, и
обращение "гражданин" с добавлением должности для деловых разговоров. Сурово
наказывать за нарушение формы обращения.
3. Поставить перед каждым горожанином цель - выбрать и поддерживать в городе
законную власть. Дать городу название и утвердить систему справедливых законов.
4. Основой власти в городе (после выборов) считать городского Голову. Головой
может стать любой горожанин собравший на подписном листе подписи не менее 20%
всех граждан и утвержденный всеобщим тайным голосованием.
5. Для разработки и принятия системы законов в городе надлежит создать Думу в
составе Головы и четного числа горожан.
6. Целью каждой семьи, кроме создания справедливой городской инфраструктуры,
считаем покупку КОМОДА. Только семья купившая и сохранившая до конца веков КОМОД
будет считаться счастливой.
7. Представителем и временным администратором города повелеваем назначить
гражданина верховного судью. Поручаем ему сформировать городскую полицию и
санитарную инспекцию.
Ход игры: В течение всей игры все государственные аппараты: судейство, полиция,
санинспекция и другие, вызывают недовольство жителей города налогами, штрафами,
мотовством власть имущих, сподвигая их на политическое переустройство своей
жизни.
Здесь стоит обратить внимание, что КОМОД не экономическая игра, а деньги носят
только вспомогательный характер.
ПЛАНЕТА
Педагогическая цель: развитие коммуникабельных способностей, умения вести
взаимодействие, формирования понятия необходимости, вывод с понятия "личное" на
понятие "общее".
Время протекания игры: 2-6 часов.
Место, где проводится игра: несколько отдельных помещений (примерно 1 помещение
на 10 человек), одно совершенно отдельное от всех остальных.
Возраст участников: 12-17 лет.
Роли участников: Представители разных планет (внутри планет роли могут быть
самыми разнообразными).
Роли играющих мастеров (тех кто регулирует игру изнутри): по необходимости, на
каждую планету по представителю.
Задача играющим:
1. Явная задача.
Разгадать полученное послание, выживание.
2. Неявная задача.
Организовать взаимодействие планет для выживания.
Узловые моменты игры, по которым определяется текущий уровень игры: Прилет новых
инопланетян (игровых мастеров) с некой информацией, прозрение игровых мастеров
на планетах.
Возможность формирования дополнительных целей играющим: не требуется.
Необходимые материалы:
1. Легенды для планет (их история, традиции).
2. Разработка системы ресурсов для планет, таким образом, что бы не одна планета
не смогла выжить самостоятельно. Создать различное для всех расписание: сколько
и каких ресурсов необходимо для 1 дня жизни, запуска ракеты, 1 дня полета,
телефонной связи и т.д.
3. Оформление космических кораблей, реактора, планет.
Ход игры: Всем планетам раздаются кусочки легенды с зашифрованной информацией о
существовании реактора, который сможет обеспечить жизнь всей вселенной:
• что существует решение всех проблем,
• как сделать так, что бы все не погибли,
• где находится реактор,
• что нужно чтобы его запустить (какие ресурсы),
• как его запустить. Кому-то даются шифры от легенд.
Выживание каждой планеты возможно в двух случаях: запуск реактора,
перераспределение ресурсов всех планет (или хотя бы их части). Ресурсы по
планетам должны распределяться так, что бы их не хватало до конца игры.
<<<
Назад
MaNext
© Copyright 2007 |
Clover Design © Copyright 2005 $POWERED_BY$